Pentiment: Game Manuskrip Abad ke-16

Bayangkan membuka sebuah manuskrip abad ke-16. Di hadapan kita ada halaman penuh tulisan tangan, huruf-huruf berhias, gambar manusia dan tumbuhan, warna-warna dari pigmen alami, serta ornamen yang membuat teks terasa seperti sebuah karya seni. Kini bayangkan halaman tersebut bergerak, tokohnya berbicara, dan kita dapat menentukan apa yang akan terjadi berikutnya. Gagasan semacam inilah yang membuat Pentiment berbeda dari kebanyakan video game.

Dikembangkan oleh Obsidian Entertainment dan dirilis pada 2022, Pentiment merupakan game petualangan naratif yang berlatar di Bavaria pada abad ke-16. Pemain mengikuti Andreas Maler, seorang seniman yang bekerja di sebuah scriptorium biara dan kemudian terseret ke dalam rangkaian pembunuhan, konflik sosial, serta persoalan keagamaan. Ceritanya tidak berhenti pada satu kasus, tetapi berkembang selama puluhan tahun sehingga keputusan pemain dapat memengaruhi kehidupan sebuah komunitas dari satu generasi ke generasi berikutnya. Dengan demikian, sejarah dalam Pentiment bukan sekadar latar belakang, melainkan bagian penting dari pengalaman bermain.

Keunikan paling mudah dikenali terdapat pada tampilan visualnya. Dunia Pentiment sengaja dibuat seperti ilustrasi dalam manuskrip beriluminasi dan buku-buku cetak awal Eropa. Karakter, bangunan, tumbuhan, hewan, hingga adegan sosial digambar dengan pendekatan yang mengingatkan kita pada halaman manuskrip dan cetakan kayu. Hasilnya adalah dunia game yang terasa seperti sebuah halaman sejarah yang tiba-tiba hidup. Obsidian secara eksplisit menyatakan bahwa gaya visual tersebut terinspirasi oleh illuminated manuscripts dan woodcut prints.

Hubungan dengan manuskrip bahkan lebih dalam daripada sekadar meniru bentuk gambar. Tokoh utama adalah seorang seniman yang bekerja dalam lingkungan scriptorium, yaitu ruang tempat teks ditulis, disalin, dihias, dan diproduksi. Dalam konteks sejarah Eropa, produksi manuskrip merupakan pekerjaan yang melibatkan penulis, penyalin, ilustrator, serta berbagai keterampilan teknis. Karena itu, pekerjaan Andreas menempatkan pemain langsung di tengah budaya literasi material yang menjadi bagian penting dari sejarah buku.

Hal menarik lainnya adalah cara Pentiment memperlakukan tulisan. Huruf bukan sekadar alat untuk menyampaikan dialog, tetapi menjadi bagian dari identitas visual setiap tokoh dan situasi. Pilihan bentuk tulisan membantu membangun kesan bahwa pemain sedang membaca sebuah dunia yang lahir dari tradisi tulis masa lalu. Pendekatan ini menarik bagi kajian filologi karena memperlihatkan bahwa bentuk tulisan, bukan hanya isi teks, dapat memberikan informasi mengenai konteks sosial dan budaya sebuah dokumen.

Di sinilah Pentiment memiliki hubungan yang kuat dengan studi manuskrip. Dalam penelitian manuskrip, seorang filolog tidak hanya membaca kata-kata, tetapi juga memperhatikan bahan, tulisan, hiasan, struktur halaman, perubahan teks, dan konteks pembuatannya. Manuskrip merupakan benda material sekaligus pembawa pengetahuan. Pentiment menerjemahkan gagasan tersebut ke dalam medium interaktif: halaman, tulisan, gambar, dan keputusan manusia semuanya menjadi bagian dari cerita.

Istilah “Pentiment” sendiri juga menarik. Dalam sejarah seni, pentimento merujuk pada perubahan atau jejak bagian gambar yang pernah dibuat kemudian ditutupi atau diubah oleh seniman. Jejak tersebut dapat mengungkap proses kreatif yang sebelumnya tersembunyi. Konsep ini sangat cocok dengan permainan yang berbicara tentang sejarah, ingatan, perubahan, dan bagaimana kebenaran tidak selalu hadir dalam bentuk yang utuh sejak awal.

Game ini juga memperlihatkan bahwa manuskrip bukan benda yang terpisah dari kehidupan masyarakat. Di dalam Pentiment, buku, tulisan, agama, pengetahuan, kekuasaan, dan konflik sosial saling berhubungan. Sebuah teks dapat menjadi sumber pengetahuan, tetapi juga dapat menimbulkan kecurigaan, perdebatan, bahkan konsekuensi politik dan keagamaan. Gambaran semacam ini membantu kita memahami bahwa dalam masyarakat masa lalu, akses terhadap teks dan kemampuan membaca tidak pernah sepenuhnya netral.

Bagi dunia digital humanities, Pentiment dapat dilihat sebagai contoh menarik tentang bagaimana teknologi populer dapat menghidupkan kembali cara kita memandang warisan tertulis. Game ini tidak menggantikan penelitian manuskrip, tetapi membuka pintu imajinasi baru: bagaimana jika sebuah manuskrip tidak hanya dibaca, tetapi juga menjadi ruang untuk menjelajahi sejarah? Bagaimana jika bentuk huruf, ilustrasi, dan perubahan sebuah halaman dapat diterjemahkan menjadi pengalaman interaktif? Pertanyaan-pertanyaan semacam ini mempertemukan sejarah buku, filologi, seni, desain, dan teknologi digital.

Pada akhirnya, kekuatan Pentiment terletak pada kemampuannya menjadikan manuskrip bukan sebagai benda kuno yang hanya disimpan di perpustakaan, melainkan sebagai bagian dari kehidupan manusia. Game ini mengingatkan kita bahwa setiap halaman memiliki pembuat, pembaca, konteks, dan cerita yang mungkin berubah seiring waktu. Bagi mereka yang tertarik pada filologi dan manuskrip, Pentiment menawarkan sebuah cara yang menyenangkan untuk melihat kembali dunia teks dari perspektif yang berbeda. Dari halaman manuskrip menuju layar digital, masa lalu ternyata masih dapat bercerita—hanya dengan bahasa yang berbeda.

Skriptoria

Writer & Blogger

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

ARTIKEL LAINNYA

No Posts Found!

©Copyright Skriptoria Ahliney Manuskrip | Develop By Webskill.id